Беседа о репакерах

Shegorat

Lord of Madness
Администратор
Не умеет она сжимать. У неё на всё практически одна цепочка сжатия xtool+srep+lolz с большим словарем.
Использование большого словаря не означает, что человек умеет сжимать. Где это видано, что установщик требует больше памяти, чем сама игра?
 

Edison007

Ветеран
Модератор
Не умеет она сжимать. У неё на всё практически одна цепочка сжатия xtool+srep+lolz с большим словарем.
Позволю себе не согласиться, не редко можно встретить и другие компрессоры (например: nanozip, bcm, razor, bsc). А также стоит упомянуть, что почти всегда юзается рекомпрессия или же снятие шифрования. Да, не всегда оптимально, например почанковая/пофайловая обработка на ЖД, но не каждый может в кодинг).
А по поводу xtool+srep+lolz - сейчас 4 из 5 так жмут, ибо в 95% случаев выходит оптимально. Хорошее соотношение времени распаковки/сжатия, детект и модели в lolz решают)
 

Shegorat

Lord of Madness
Администратор
@Edison007, если ты не заметил, то вопрос был несколько в другом. А именно использование большого объема памяти.
Где те времена когда всю установку старались уместить в 512-1024 мб ОЗУ? Когда старались оптимально использовать ресурсы компьютера? Старались сделать полный bit-perfect репак? Где это всё? :unknown:
Репакерство скатилось в обыкновенное ремесло, с штампованными по одной кальке релизами, и это печально :negative:
Я согласен с использованием бОльшего объема памяти, если это даёт преференции в скорости установки, но у неё этого нет (не считаем многопоточность и завязанные на неё накладные расходы).
Далее, использование повсеместно srep+lolz не всегда оправдано. Можно получить и лучший результат используя и другие компрессоры + реорганизацию ресурсов, и знание кодинга тут необязательно - весь инструментарий есть на форуме. Сейчас просто никто этим не хочет заморачиваться.
А ещё также напрягает выпиливание копирайтов с компрессоров, и выделение только XTool в релизах.

@sergey3695, без проблем, я не собираюсь никого переубеждать
 

dixen18

Ветеран
Товарищи умные вот если вы такие умные ( @Shegorat, @Krinkels это не про вас) - а поведайте мне метод сжатия игры Borderlands 3?) Или вам слабо? У меня максимум что вышло - 65 гб против 51 сами знаете у кого. Я-то могу оставить все как есть но любопытство распирает)))
И да, Радик никогда не любил заморачиваться с сильной компрессией, которая могла спровоцировать многочасовую установку...Но ведь дело то не в размере вовсе а в стабильности)) Большинству юзеров абсолютно по барабану у кого размер репака меньше.
ЗЫ. Пока писал про "не любил заморачиваться" вспомнил наш диалог насчет Sims 4..Он говорил что не сжимает эту игру мощными компрессорами потому как основные клиенты этой игры - девушки, которые по большому счету не соображают в компьютерах ничего..Разумный подход? Вполне)
Хороший репакер не тот, кто тешит свое ЧСВ перед другими, но тот кто заботится о других. Это к вопросу о статусе усопшего.
@Shegorat, Кстати спасибо за обнову UE4D фильтра)) Еще не тестил - праздники)
 
Последнее редактирование:

Edison007

Ветеран
Модератор
Где те времена когда всю установку старались уместить в 512-1024 мб ОЗУ?
Те времена остались в прошлом. Повысились требования игр и что-то я сомневаюсь, что что-то из новинок заведётся на системе с двумя ГБ ОЗУ, да и технологии шагнули вперед и доступность железок (кроме видях :D ). bit-perfect и сейчас повсеместно практикуется, скорее lossy-репаки вымерли. И, например, Скимми лет 10 назад юзал гиговый словарь LZMA и ничего, никто не ныл. Да и у Ultra такое было. Т.ч какая-то неоправданная претензия

Далее, использование повсеместно srep+lolz не всегда оправдано.
Как писал в 95% случаев получится оптимально, на текстурах вообще лидерство, за неимением альтернатив каких-либо, на смешанных данных ситуация аналогичная, за счет детекта o1. Про какие-то lossy данные вообще нет смысла говорить, ибо несжимаемы и все компрессоры дадут +- одинаковый результат. А еще добавим сюда ldmf. Т.ч для игровых данных lolz самый оптимальный вариант. Сомневаюсь, что кто-то сразу сможет представить игровые данные, на которых lolz не будет лидером, ну или с минимальным проигрышем в 1% (Но такие данные есть ;) )

Реорганизовывать ресурсы в современных реалиях проблематично, т.к большинство игровых движков хранят данные в общих контейнерах, т.е даже простую сортировку не произвести без распаковки-запаковки, а это лишняя трата времени во время установки, так же и не выйдет применить препроцессоры для определённых типов данных. Либо же писать софт, а это всё опять скатывается к кодингу.

Про копирайты - ХЗ, вообще пофиг на эту сторону в репакинге)

Репакерство скатилось в обыкновенное ремесло
Здесь соглашусь и даже спорить не стану, сфера давно в агонии


а поведайте мне метод сжатия игры Borderlands 3?) Или вам слабо?
Для этого нужно качать игру и разбирать ресы, тестить сжатку. Просто так ничего сказать невозможно.
 

Timick

Старожил
Для этого нужно качать игру и разбирать ресы, тестить сжатку. Просто так ничего сказать невозможно.
А какие инструменты вообще для тестирования такого рода применяются? Или есть только приватные?
Единственное, что я знаю - это FA-WM от Разора
 

dixen18

Ветеран
@Edison007, Судя по содержимому сетапника - ничего ВАУ-такого не содержится..как обычно переименованные CLS-LOLZ, разоровский пакер и некий x5.exe..Судя по хелпу какой-то патчер типа иксдельты...И огромное количество строк в records.inf (что намекает на то что архивы были дешифрованы и распакованы, хотя распакованные файлы тоже жмутся очень так себе). Остается только архивы со звуком...тут я и завис..ибо по-любому с ними манипуляции какие-то проводились..потому что в оригинальном виде они (.WEM и *.BNK - тот же OGG но более хитрый) не жмутся вообще никак..А звуковых файлов там аж на 25 гигов (это без учета НЕ-английских озвучек)
Блин надо все таки это обсуждение в отдельную тему вынести..
 

Edison007

Ветеран
Модератор
А какие инструменты вообще для тестирования такого рода применяются?
Ох, так в двух словах и не распишешь, но как любили острить раньше - brain.exe и hands.dll. А по сути так оно и есть. Попробую кратко, что-нибудь написать...

Методы разбора варьируются от игры к игре и везде нужен индивидуальный подход. Неплохой скилл - "на глаз" понимать, что у нас примерно за данные. Существует множество стандартных форматов (zip, png, ogg...), которые легко определяются по заголовку в начале файла, есть несколько разновидностей dxt (текстуры) их тоже несложно определить, т.к в hex-редакторе видна 8/16-байтная структурированность, с сырыми RAW немного сложнее. И с такими наборами примерно понятно, что делать.

Скажем у нас игра на условном Unreal Engine 3, то тут особо и не нужно заморачиваться: берешь uelr (в редких случаях вместо lzo может быть zlib, тогда precomp/xtool/че там еще есть), им разжимаешь и на разжатых данных уже гоняешь всякие цепочки сжатия с разными параметрами, записывая куда-нибудь результаты. Можно сразу применять srep, т.к обычно в UE3 очень избыточные данные. Распаковывать UE-пакеты, как показала практика, нет смысла. Однако я некий подобный финт применял в MKXL, если быть более точным - извлекал fmod-контейнеры и жал аудио отдельно от остального.

Или MT Framework. На нём можно применить precomp и дальше уже подбирать цепочку, но эффективнее распаковать архивы, рассортировать данные на группы и на каждую брутить цепочку.

В каких-то непонятных ситуациях, приходилось гуглить. В нэте множество сайтов по разбору ресурсов или модингу, и почти всегда удавалось найти описание формата или анпакер/пакер. Можно, конечно, захардкорить - податься в программирование и реверс инжиниринг и ковырять exe-игр, разбирая форматы самому, но это уже не каждый сможет.)

Разумеется помогает опыт, со временем процесс будет занимать значительно меньше времени (тавтология однако).

в заключение скажу, двух абзацах описать процесс не выйдет)

(.WEM и *.BNK - тот же OGG но более хитрый) не жмутся вообще никак
Wwise, если не жмутся значит vorbis, можно пробовать oggre, но там всё не так просто, как многим хотелось бы
 

Shegorat

Lord of Madness
Администратор
И, например, Скимми лет 10 назад юзал гиговый словарь LZMA и ничего, никто не ныл.
Ты тёплое с мягким не путай) И тогда было много возмущающихся, что репак не устанавливается.
Сейчас средний геймерский комп имеет на борту 8-16 гигов оперативы. Учитывая общую захламленность системы, кучу всякого bloatware, которые любят делать издатели, и вешать на автозапуск (ну зачем на каждую игру свой лончер, с доступом в сеть?), и т.д. не так то просто выделить непрерывные блоки по 1-2 гига памяти.


P.S. Вынес в отдельную тему.
 

zettend

Старожил
Я использую чистый FreeArc (свистнутый у тимика Батник на Max). Примерно аналогично по сжатию Хатаба выходит. Но всегда основным приоритетом был UX заточенный на простоту и удобство.
 

Crachlow

Старожил
Ув. Shegorat. Пишешь что "Репакерство скатилось к штамповке". Но и игры разнообразием ресурсов не располагают. Прекомпрессоры +- xtool, реже oodle более подходят для обработки. Для конечного пользователя важно достаточно быстрая установка(без ошибок) при более меньшем объеме скачивания Я сомневаюсь что у кого то сейчас скорость интернета < 3G(эквивалент) и достаточно большие объемы скачки не такая большая проблема. А вот установка - это проблема. Зачем мне качать маленький репак FitGirl(к примеру, ни чего не хочу сказать против), а после устанавливать его 1.5-2 ч., если за это время я смогу скачать RIP+cr не запакованный? Согласен, что раньше репакеры были куда профессиональнее и оформление было на уровне. Но это в прошлом.
https://krinkels.org/resources/categories/prekompressory.5/add
 

Crachlow

Старожил
Репак ща сводится к тому кто раньше достал таблет. и наскоряк упаковал. А раньше это была борьба интеллектуалов по сжатию и распаковке.
 

Edison007

Ветеран
Модератор
не так то просто выделить непрерывные блоки по 1-2 гига памяти.
Вот как раз lolz эту проблему обходит, благодаря блочному словарю, т.е ему не нужен непрерывный кусок памяти)

Учитывая общую захламленность системы, кучу всякого bloatware, которые любят делать издатели, и вешать на автозапуск
Это уже вопрос к юзверям, если систему в порядке не держат.
ПыСы у меня только стим :pardon:
 

Timick

Старожил
Эхх, помню былое...
Делаешь репак на LFD2, а там 30к (не точно) аудиофайлов wav...
Конвертируешь в Ogg, а потом, при распаковке, в однопотоке обратно в Wav конвертируешь... Были времена :yes:

Эхх, а с GTA5 и Reflate...

Да, хорошие были времена, но я очень даже рад, что они прошли. Потому что те, кто умел в программирование понаделали тулз, но с общественностью не спешили делиться. Вот и получалось, что обычный человек, мог пожать игру на 30%, а знающий - на 70. А сейчас все как - то уровнялось что - ли. Да, "с улицы" человек как ФитГерла не пожмет, но оно на первых парах и не нужно...

свистнутый у тимика Батник на Max
Ахахах, надо бы его обновить, да все руки не доходят :unknown:
 

Shegorat

Lord of Madness
Администратор
Ресурсами и ща не так активно делятся.:(
Это сделано не с целью закрыть ресурсы от пользователей, а с целью получить большую активность пользователей. А не просто пришел, скачал, ушёл
 
Сверху